NOMBRE: JOSE MANUEL TAPIAS HINCAPIE
GRADO: 11°1
TEMA: LA ELECTRICIDAD
AÑO: 2016
LA ELECTRICIDAD
Es el
conjunto de fenómenos físicos relacionados con la presencia y flujo de cargas
eléctricas. Se manifiesta en una gran variedad de fenómenos como los rayos, la
electricidad estática, la inducción electromagnética o el flujo de corriente
eléctrica. Es una forma de energía tan versátil que tiene un sinnúmero de
aplicaciones, por ejemplo: transporte, climatización, iluminación y computación.
Electrostática:
La
electrostática es la rama de la Física que analiza los efectos mutuos que se
producen entre los cuerpos como consecuencia de su carga eléctrica, es decir,
el estudio de las cargas eléctricas en equilibrio. La carga eléctrica es la
propiedad de la materia responsable de los fenómenos electrostáticos, cuyos
efectos aparecen en forma de atracciones y repulsiones entre los cuerpos que la
poseen.
Electrodinámica:
La
electrodinámica es la rama del electromagnetismo que trata de la evolución
temporal en sistemas donde interactúan campos eléctricos y magnéticos con
cargas en movimiento.
Corriente y resistencia:
Corriente: La
corriente eléctrica o intensidad eléctrica es el flujo de carga eléctrica por
unidad de tiempo que recorre un material.1 Se debe al movimiento de las cargas
(normalmente electrones) en el interior del material. En el Sistema
Internacional de Unidades se expresa en C/s (culombios sobre segundo), unidad
que se denomina amperio. Una corriente eléctrica, puesto que se trata de un
movimiento de cargas, produce un campo magnético, un fenómeno que puede
aprovecharse en el electroimán.
Resistencia: La resistencia física es una de las siete capacidades
físicas básicas, particularmente aquella que nos permite llevar a cabo una
actividad o esfuerzo durante el mayor tiempo posible.
Circuitos de Corriente Continua:
Es un
conjunto de elementos empleados para la
Transmisión
y control de la energía eléctrica
Desde el
generador hasta el receptor.
Electromagnetismo:
El
electromagnetismo es una rama de la física que estudia y unifica los fenómenos
eléctricos y magnéticos en una sola teoría, cuyos fundamentos fueron sentados
por Michael Faraday y formulados por primera vez de modo completo por James
Clerk Maxwell. La formulación consiste en cuatro ecuaciones diferenciales
vectoriales que relacionan el campo eléctrico, el campo magnético y sus
respectivas fuentes materiales (corriente eléctrica, polarización eléctrica y
polarización magnética), conocidas como ecuaciones de Maxwell.
Fuerza magnética:
La fuerza magnética
es la parte de la fuerza electromagnética total o fuerza de Lorentz que mide un
observador sobre una distribución de cargas en movimiento. Las fuerzas
magnéticas son producidas por el movimiento de partículas cargadas, como
electrones, lo que indica la estrecha relación entre la electricidad y el
magnetismo.
Circuitos de corriente alterna:
El análisis
de circuitos de corriente alterna es una rama de la electrónica que permite el
análisis del funcionamiento de los circuitos compuestos de resistores,
condensadores e inductores con una fuente de corriente alterna.
Ondas electromagnéticas:
Son aquellas
ondas que no necesitan un medio material para propagarse. Incluyen, entre
otras, la luz visible y las ondas de radio, televisión y telefonía.
Ecuaciones de Maxwell:
Las
ecuaciones de Maxwell son un conjunto de cuatro ecuaciones (originalmente 20
ecuaciones) que describen por completo los fenómenos electromagnéticos. La gran
contribución de James Clerk Maxwell fue reunir en estas ecuaciones largos años de
resultados experimentales, debidos a Coulomb, Gauss, Ampere, Faraday y otros,
introduciendo los conceptos de campo y corriente de desplazamiento, y
unificando los campos eléctricos y magnéticos en un solo concepto: el campo
electromagnético.
Maquina eléctrica:
Una máquina
eléctrica es un dispositivo capaz de transformar cualquier forma de energía en
energía eléctrica o a la inversa y también se incluyen en esta definición las
máquinas que transforman la electricidad en la misma forma de energía pero con
una presentación distinta más conveniente a su transporte o utilización. Se
clasifican en tres grandes grupos: generadores, motores y transformadores.
ENTREVISTA DE TRABAJO
·
Antes de que uno acuda a una entrevista de
trabajo siempre debe estar preparado lo
primero que debe hacer es investigar sobre la empresa, para poder tener
seguridad cuando este en la entrevista.
LAS POSTURAS Y LAS FORMAS
·
Dar una buena impresión.
·
Dar un saludo cordial.
·
Sentarse derecho.
·
Siempre mirar a los ojos, pero sin intimidar.
·
Evitar los nervios.
·
Estar atento.
·
No interrumpir.
·
Tener buen lenguaje.
·
Tener buenas posturas.
COSAS QUE NO DEBES HACER EN LA ENTREVISTA
·
No llegar tarde. Te puede dar mala imagen antes
de empezar a trabajar
·
Llegar mal vestir eso te puede dar mala imagen
·
No provocar interrupciones con tu teléfono o
celular
·
No pedir información sobre tu salario hasta que
ellos te lo indiquen
febrero 8/2016
ABC para proteger los datos personales, Ley 1581 de 2012 Decreto 1377 de 2013
ACTIVIDAD
1. Haga clic en los 2 siguiente enlaces, lea los documentos y presente un informe por escrito en su blog en el primer periodo.
2. Haga una presentación en PPT y resuma para expones.
2. Haga una presentación en PPT y resuma para expones.
ABC para proteger los datos personales. Certicámara S.A., entidad de certificación digital experta en seguridad de la información y en promover la protección de los datos personales, presenta este documento que contribuirá a entender los aspectos más relevantes de la Ley 1581 de 2012 y del Decreto1377 de 2013.
Los antecedentes normativos
La información es el activo más importante en el mundo actual, es por ello que el 17 de octubre de 2012 el Gobierno Nacional expidió la Ley Estatutaria 1581 de 2012 mediante la cual se dictan disposiciones generales para la protección de datos personales, en ella se regula el derecho fundamental de hábeas data y se señala la importancia en el tratamiento del mismo tal como lo corrobora la Sentencia de la Corte Constitucional C – 748 de 2011 donde se estableció el control de constitucionalidad de la Ley en mención. La nueva ley busca proteger los datos personales registrados en cualquier base de datos que permite realizar operaciones, tales como la recolección, almacenamiento, uso, circulación o supresión (en adelante tratamiento) por parte de entidades de naturaleza pública y privada.
Como Ley Estatutaria (ley de especial jerarquía), tiene como fin esencial salvaguardar los derechos y deberes fundamentales, así como los procedimientos y recursos para su protección. La Jurisprudencia Constitucional trató desde el inicio el derecho al hábeas data como una garantía del derecho a la intimidad, de allí que se hablaba de la protección de los datos que pertenecen a la vida privada y familiar, entendida como la esfera individual impenetrable en la que cada cual puede realizar su proyecto de vida y en la que ni el Estado ni otros particulares pueden interferir. Actualmente el hábeas data es un derecho autónomo, compuesto por la autodeterminación informática y la libertad (incluida la libertad económica). Este derecho como fundamental autónomo, requiere para su efectiva protección mecanismos que lo garanticen, los cuales no sólo han de depender pender de los jueces, sino de una institucionalidad administrativa que además del control y vigilancia tanto para los sujetos de derecho público como privado, aseguren la observancia efectiva de la protección de datos y, en razón de su carácter técnico, tengan la capacidad de fijar políticas públicas en la materia, sin injerencias de carácter político para el cumplimiento de esas decisiones.
¿Qué es la propiedad intelectual?
Versiones en otros idiomas: No todas las páginas están disponibles en todos los idiomas. Si una página no está disponible en el idioma de su elección, se abrirá la página en inglés.
La propiedad intelectual (P.I.) se relaciona con las creaciones de la mente: invenciones, obras literarias y artísticas, así como símbolos, nombres e imágenes utilizados en el comercio.
La legislación protege la P.I., por ejemplo, mediante las patentes, el derecho de autor y las marcas, que permiten obtener reconocimiento o ganancias por las invenciones o creaciones. Al equilibrar el interés de los innovadores y el interés público, el sistema de P.I. procura fomentar un entorno propicio para que prosperen la creatividad y la innovación.
ACTIVIDAD 1
1. Lee la información siguiente y
responda las preguntas.
2. Haga un resumen en tu blog de
clase.
USO ÉTICO
DE LA INFORMACIÓN
La sociedad del
conocimiento, en la que se desarrolla nuestro trabajo intelectual, implica que
continuamente estemos recibiendo y buscando información, procedente
frecuentemente de Internet. El uso cotidiano de la red, facilita acciones como
el "copio y pego", además de proporcionar la errónea impresión de que
todo está accesible sin aparentes trabas. Esto hace imprescindible conocer las
implicaciones legales, sociales y éticas de la información
1. ¿Qué es el plagio?
Plagio es "copiar
en lo sustancial obras ajenas, dándolas como propias"
(Real Academia Española)
El plagio es usar el trabajo, las ideas, o las
palabras de otra persona como si fueran propias, sin acreditar de
manera explícita de donde proviene la información.
La información ajena es propiedad de otra persona
(como lo es un coche o cualquier otra cosa que poseemos), independientemente de
que sea gratis o no, o de la forma en que hayamos accedido a ella (en Internet,
una revista, un libro). Nuestras palabras nos pertenecen y no pueden utilizarse
sin nuestro permiso.
Por eso, el plagio es una infracción del derecho de
autor sobre una obra de cualquier tipo, que se produce mediante la copia de la
misma, sin autorización de la persona que la creó o que es dueña o que posee
los derechos de dicha obra, y su presentación como obra original.
El
plagio posee dos características:
- La
copia total o parcial no autorizada de una obra ajena
- La
presentación de la copia como obra original propia, suplantando al autor
verdadero
|
Es decir, se comete plagio cuando se divulga, publica y reproduce una obra a nombre de un autor distinto del verdadero, atentando a sus derechos morales y patrimoniales, ya que se usurpa su autoría y se defraudan sus intereses económicos.
2. ¿Cuándo cometemos plagio?
El plagio abarca desde la simple imitación fraudulenta de la obra de
otro, hasta la mera reproducción total o parcial de dicha obra, usurpando la
condición o el nombre del autor.
Son casos de plagio....
- Cuando
entregamos un trabajo ajeno como si fuera propio, independientemente de
que la copia sea total o parcial.
- Cuando
parafraseamos un texto, es decir, lo plasmamos con otras palabras haciendo
pequeños cambios en el lenguaje para disimular y sin citar las fuentes.
- Comprar
o conseguir un trabajo, y presentarlo como propio.
- Presentar
un trabajo nuestro ya utilizado: hablamos de "autoplagio".
- Cuando
copiamos cualquier tipo de multimedia ( gráficos, audio, vídeo, páginas
web..), programas de ordenador, música, gráficos... sin citar al autor.
- Cuando
nos basamos en una idea o frase de otro para escribir un trabajo nuevo y
no citamos al autor de la idea.
El plagio constituye cuando menos una ofensa muy
seria, y puede llegar a consitutir un delito.
Si se descubre que un estudiante ha plagiado, se
puede enfrentar a consecuencias muy graves, que puede llegar a la expulsión
de la Universidad.
|
3. ¿Qué no es plagio?
No es plagio...
1. Cuando expresamos o presentamos trabajos o ideas
originales.
2. Cuando presentamos una compilación de resultados
de una investigación original.
3. El conocimiento común o "conocimiento
público", que son hechos o ideas que pueden encontrarse en muchos
lugares y que son conocidos por muchas personas. Es un conocimiento
creado/difundido por la sociedad. En este caso no es necesario citar la fuente
utilizada.
Por ejemplo, no es necesario citar cuando
escribimos:
. La Universidad de Alcalá
fue fundada por el Regente de España, el Cardenal Cisneros, en 1499
. El área de un cuadrado es igual al
cuadrado de la longitud del lado
. El río Ebro nace en Fontibre cerca
de Reinosa, en la Comunidad Autónoma de Cantabria
La frontera entre lo que se puede considerar o no
como "conocimiento público" es difícil de delimitar. Se pueden seguir
dos criterios para decidir en caso de duda:
- La
información es un hecho que puede ser encontrada repetidamente y en
diferentes sitios. No es una interpretación.
- La
información se puede encontrar fácilmente en fuentes generales de
referencia como enciclopedias, diccionarios, etc.
Se deben documentar hechos que generalmente no son
conocidos e ideas que interpretan hechos. Si aún así, seguimos teniendo dudas
sobre si una información es de conocimiento público o no, lo mejor es incluir
la cita o referencia bibliográfica.
4. ¿Cómo evitar el plagio?
"DANDO
CRÉDITO A TODO EL MATERIAL UTILIZADO EN UN TRABAJO"
Hay varios procedimientos para evitar el plagio:
1. Tomar siempre los datos de la fuente de
la que se obtiene la información
El plagio se debe muchas veces a una mala
organización de la bibliografía que hemos recogido para un trabajo; siempre
debemos tomar los datos de la fuente de manera clara y con cuidado de
transcribirlos bien.
2. Citar la frase o el párrafo directamente
del original y acreditar la autoridad y fuente mediante una cita o referencia
bibliográfica
Se trata de utilizar las palabras del autor. Pero
las citas:
. tienen que estar justificadas
. de una extensión razonable, más bien cortas
. siempre entre comillas
. deben distinguirse perfectamente del resto del
texto (cursiva, párrafos independientes, tabulación...)
. deben ir acompañadas por una explicación o
interpretación propia de dicha cita
. se debe acreditar al autor mediante una
referencia bibliográfica
Ejemplos:
“La política medioambiental es el documento quía
para la mejora medioambiental corporativa, y su cumplimiento es fundamental
para la integridad y el éxito de todo el sistema de gestión medioambiental”
(Roberts y Robinson, 1999)
"...las fuerzas irracionales de la naturalez
humana son tan fuertes que las fuerzas racionales tienen escasas
posibilidades de éxtio. La mayoría de los hombres se sientes cómodos viciendo
con sus engaños y supersticiones en lugar de la verdad" Freud, S.: El
porvenir de una ilusión (1927)
|
3. Parafrasear las palabras originales del
autor y acreditar la autoridad mediante una cita o referencia bibliográfica.
Parafrasear es utilizar las ideas de otra persona,
pero poniéndolas con tus propias palabras. No es simplemente cambiar
superficialmente el texto, ni redisponer o reemplazar unas cuantas palabras; es
leer el original, comprender lo que el autor dice, sintetizar la información y
escribirla con nuestras propias palabras. El texto resultante tiene la participación
activa del estudiante, evidenciando que tiene conocimiento del tema.
Parafrasear incorrectamente es uno de los errores
incoscientes más frecuentes, junto a la ausencia de citas o referencias
bibliográficas a la autoridad original; aunque usemos nuestras propias
palabras, la idea original no es nuestra y debemos, por tanto, citar al autor
de la misma y reconocer siempre la fuente de información.
Para parafrasear se debe hacer un esfuerzo para
transformar la oración en otra que conserve el significado original, pero tan
diferente de ésta como sea posible:
. Usa sinónimos para todas las palabras que no sean
genéricas
. Cambia la voz pasiva por activa o viceversa
. Cambia la estructura de las palabras, oraciones o
párrafos
. Resume frases y párrafos
Miremos esta frase original:
“A medida que los Estados Unidos se
ha movido de una economía basada en la industria a una que tiene como base
los servicios y la información, se hapresentado una caída en el nivel de los
salarios de los trabajadores industriales”
(Crandall,
Joann,Maryanne Kearny Datesman y Edward N. Kearny, The American Ways. Upper Saddle River:
Prentice Hall Regents, 1997).
Formas aceptables de parafrasear:
(Ejemplo tomado del
documento “Plagiarism: What it Is and How to avoid it" INSTITUTO
TECNOLÓGICO DE MASSACHUSSETS.Biblioteca)
|
. Información en Internet
La red se ha convertido en una fuente
de información muy popular para los trabajos de los estudiantes. Pero entre las
muchas posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, se encuentra la opción
de "copiar y pegar", tan al día en el entorno
académico.
Muchos creen que lo que está en
Internet es un bien que no tiene autor, y que por lo tanto, está a disposición
de quien quiera apropiarse de él para usarlo como quiera, sin tener que indicar
autoridad alguna o fuente. Pero lo que circula en Internet, es el resultado
del trabajo de personas cuya autoría debe ser reconocida.
Con la ingente cantidad de
información disponible en la red, a un profesor le resultaba casi imposible
detectar las partes copiadas de un trabajo. Pero es precisamente el instrumento
que ha facilitado el plagio masivo en las aulas -el ordenador-, el que ofrece
ahora la solución del problema, gracias a los programas anti-plagio, que son
programas informáticos que comparan textos y permiten reconocer si un trabajo
tiene similitudes con otros publicados, y por lo tanto reconocer si un
documento ha sido plagiado.
Existen en el mercado diferentes herramientas, unas
gratuitas (Plagium, DOC Cop, Approbo, EducaRed, Copyspace, Wcopyfind, Crossref)
y otras de pago (Turnitin, Compilatio) que se pueden utilizar con
distintos sistemas operativos y analizan una amplia gama de archivos.
5. Legislación contra el plagio
La Ley de Propiedad Intelectual, regulada por real Decreto Legislativo 1/1996 ,
de 12 de abril (modificada por la Ley 5/1998 de 12 de abril), dispone en su
Art. 1 que "la propiedad intelectual de una obra literaria,
artística o científica corresponde al autor por el solo hecho de su creación".
Y reconoce al autor:
. El derecho irrenunciable e
inalienable de exigir el reconocimiento de su condición de autor de la obra
(Art. 14.3)
. El ejercicio exclusivo de los
derechos de explotación, como la reproducción de la obra, que no puede
realizarse sin su autorización (Art. 17)
. Las acciones judiciales para
reclamar la indemnización por los daños materiales y morales ocasionados por el
acto infractor (Art. 138)
Esta ley ha provocado un gran debate público; pero
independientemente de que se esté a favor o en contra, la ley está vigente y
hay que cumplirla. Podemos debatirla, criticarla, proponer reformas,
modificaciones o aboliciones, pero no infringirla. Y el plagio es una de las
formas de infracción de la ley.
"Toda persona, natural o
jurídica, tiene derecho a rectificar la información difundida, por cualquier
medio de comunicación social, de hechos que le aludan, que considere inexactos y
cuya divulgación pueda causarle perjuicio"
La ley dispone que en el plazo de 7 días desde la
publicación, el autor plagiado pueda remitir una carta de rectificación que
debe ser publicada en los tres días siguientes a su recepción y si no se
produce la rectificación, puede plantear una acción judicial de tramitación
rápida.
Otra vía de protección contra el
plagio es la penal. El Código Penal se refiere al plagio, estableciendo que
constituye delito “la reproducción ,distribución, comunicación
publica o plagio, de obras protegidas por la propiedad intelectual, con ánimo
de lucro y en perjuicio de terceros , sin autorización de sus legítimos
titulares” (Artículo 270)
7. ¿Por qué no debemos plagiar?
- Porque
perjudica nuestra formación y cualificación a largo plazo, nos hace peores
profesionales.
- Nos
acostumbra a un camino que nos empobrece, nos vuelve menos capaces,
creativos, innovadores.
- A
nosotros no nos gustaría que se aprovechasen de nuestro trabajo.
- Aprovecharse
del trabajo de los demás es un acto egoísta.
- Puede
entrañar además responsabilidades penales o sanciones académicas.
- Las
mismas tecnologías que sirven para copiar con facilidad permiten descubrir
los plagios.
- Usar,
respetar y reconocer las fuentes nos hace aprender.
- Aprender
nos hace más competentes, más autónomos, más libres y más valiosos.
" SE RESPONSABLE POR LA VERACIDAD Y
CALIDAD DE TU TRABAJO "

8. Bibliografía
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE CANTABRIA. CITAR
de citas y referencias [Tutorial]. Disponible en:
http://www.buc.unican.es/Servicios/formacion/CITAR/PAG1.htm
http://www.buc.unican.es/Servicios/formacion/CITAR/PAG1.htm
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE SEVILLA. PLAGIO [Tutorial]
Disponible en: http://bib.us.es/ximdex/guias/plagio/index.htm
BIBLIOTECA.UNED. Competencias genéricas en
información. Plagio y derecho de cita [Tutorial]. Disponible en:http://ocw.innova.uned.es/competencias_BCA/curso/contenidos/html/modulo5/pes_7.html
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE ALICANTE. Aprende
sobre el plagio y cómo evitarlo [en línea]. [Fecha de consulta: 21
octubre 2011]. Disponible en:http://biblioteca.ua.es/es/propiedad-intelectual/aprende-sobre-el-plagio-y-como-evitarlo.html
EDUTEKA. El plagio: qué es y cómo se evita
I y II [en línea]. [Fecha de consulta: 29 septiembre 2011] Disponible
en: http://www.eduteka.org/PlagioIndiana.php3
BIBLIOTECA. UNIVERSIDAD DE ALCALÁ. Propiedad
intelectual y derechos de autor. Plagio [en línea]. [Fecha
de consulta: 3 octubre 2011]. Disponible en:http://www.uah.es/biblioteca/ayuda_formacion/plagio.html
CENTRO DE ESCRITURA JAVERIANO. PONTIFICIA
UNIVERSIDAD JAVERIANA. Plagio: ¿qué es y cómo evitarlo? [en
línea]. [Fecha de consulta: 3 octubre 2011]. Disponible en: http://centrodeescritura.javerianacali.edu.co/index.php?
LECTURA 3.TECNOLOGIA: CONCEPTOS BÁSICOS
¿Qué es la tecnología:
La tecnología es el conjunto de saberes, conocimientos, experiencias, habilidades y técnicas a través de las cuales nosotros los seres humanos cambiamos, trasformamos y utilizamos nuestro entorno con el objetivo de crear herramientas, máquinas, productos y servicios que satisfagan nuestras necesidades y deseos.
¿Qué otros productos genera la tecnología?:
El margen que representa en el costo de venta para una empresa con procesos de distribución ineficientes puede llegar a ser hasta del 15% del valor de la venta de su producto. Sin embargo empresas que han decido invertir en tecnología aplicada a la distribución logran mantener márgenes entre el 3% y el 5% del costo de su venta. Sin embargo las formas tradicionales de cómo distribuir el producto en un país como el nuestro con tanto dinamismo logístico conllevan a que se enfrente a una capacidad finita de recursos.
¿Qué son los artefactos?:
En el lenguaje cotidiano, un artefacto es una máquina o un aparato creado con un propósito técnico específico. Los artefactos tienen diversas complejidades, ya quEs importante recalcar que en muchas ocasiones los inventores, que continuamente están investigando el desarrollar nuevos dispositivos y maquinarias en pro de la mejor calidad de vida de todos, se topan con el hecho de que sus proyectos son calificados de manera peyorativa como artefactos.
Lee todo en una vasija puede ser considerada como un artefacto al igual que una máquina eléctrica.
Lee todo en una vasija puede ser considerada como un artefacto al igual que una máquina eléctrica.
¿Qué son los procesos?:
Un proceso es una secuencia de pasos dispuesta con algún tipo de lógica que se enfoca en lograr algún resultado específico. Los procesos son mecanismos de comportamiento que diseñan los hombres para mejorar la productividad de algo, para establecer un orden o eliminar algún tipo de problema. El concepto puede emplearse en una amplia variedad de contextos, como por ejemplo en el ámbito jurídico, en el de la informática o en el de la empresa. Es importante en este sentido hacer hincapié que los procesos son ante todo procedimientos diseñados para servicio del hombre en alguna medida, como una forma determinada de accionar.
¿Qué son los sistemas?:
Según el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de otro sistema.2 Por ejemplo, un núcleo atómico es un sistema material físico compuesto de protones y neutrones relacionados por la interacción nuclear fuerte; una molécula es un sistema material químico compuesto de átomos relacionados por enlaces químicos; una célula es un sistema material biológico compuesto de orgánulos relacionados por enlaces químicos no-covalentes y rutas metabólicas; una corteza cerebral es un sistema material biológico compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de acción y neurotransmisores; un ejército es un sistema material social y parcialmente artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el abastecimiento, la comunicación y la guerra; el anillo de los números enteros es un sistema conceptual algebraico compuesto de números positivos, negativos y el cero relacionados por la suma y la multiplicación; y una teoría científica es un sistema conceptual lógico compuesto de hipótesis, definiciones y teoremas relacionados por la correferencia y la deducción.
LECTURA 4. DIBUJO TECNICO y SU IMPORTANCIA:
¿Por qué nace este tipo de dibujo?:
Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, así como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro; toma nombre de acuerdo al material con el que se hace.1 El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasma imágenes sobre un espacio plano. Gracias a lo antes dicho, es considerado parte de la bella arte conocida como pintura. Es una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal. Ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, sus ideas, costumbres y cultura.
¿Cuáles son los objetivos del dibujo técnico?:
El objetivo principal del dibujo técnico es transmitir información técnica, por medio de planos que se incluyen en los proyectos, para la interpretación o fabricación de un objeto, mecanismo o instalación, de forma que pueda ser comprendido en su forma, dimensiones y funcionamiento por todo el mundo. Para ello se utilizan una serie de normas de representación. El dibujo técnico se ha utilizado a lo largo de toda la historia para diseñar, inventar y construir.
¿Cuál es la característica más importante del dibujo técnico?:
CARACTERÍSTICAS DEL DIBUJO TÉCNICO
CARACTERÍSTICAS DEL DIBUJO TÉCNICO
Formas de expresión
El dibujo técnico engloba trabajos como bosquejo y/o croquis, esquemas, diagramas, planos eléctricos y electrónicos, representaciones de todo tipo de elementos mecánicos, planos de arquitectura, urbanismo, etc, resueltos mediante el auxilio de conceptos geométricos, donde son aplicadas las matemáticas, la geometría euclidiana, diversos tipos de perspectivas, escalas, etc...
Medios y soportes
El dibujo puede ser plasmado en una gran variedad de materiales, como son diversos tipos de papel, lienzo o acetato (mylar); también puede proyectarse enpantalla, mostrarse en monitor, recrear animaciones gráficas de sus volúmenes, etc.
Para realizar el dibujo técnico se emplean diversos útiles o instrumentos: reglas de varios tipos, compases, lápices, escuadras, cartabón, tiralíneas, rotuladores, etc. Actualmente, se utiliza con preferencia la informática, en su vertiente de diseño asistido mediante programas (CAD, 3D, vectorial, etcétera) con resultados óptimos y en continuo proceso de mejora. Para realizar el dibujo técnico se emplean diversos útiles o instrumentos: reglas de varios tipos, compases, lápices, escuadras, cartabón, tiralíneas, rotuladores, etc. Actualmente, se utiliza con preferencia la informática, en su vertiente de diseño asistido mediante programas (CAD, 3D, vectorial, etcétera) con resultados óptimos y en continuo proceso de mejora.
¿Qué es la comunicación tecnológica?:
La importancia de esta radica en que gracias a su estudio se pueden distinguir losilla importancia de esta radica en que gracias a su estudio se pueden distinguir los distintos tipos de textos así como su clasificación, y el modo de redacción que debe dellevar cada tipo de texto. Así como los tecnicismos empleados para su mejor comprensión, así como su correcta redacción, tomando en cuenta los pasos a seguir para una correcta estructura, tomando como base los pasos del método científico tintos tipos de textos así como su clasificación, y el modo de redacción que debe de llevar cada tipo de texto. Así como los tecnicismos empleados para su mejor comprensión, así como su correcta redacción, tomando en cuenta los pasos a seguir para una correcta estructura, tomando como base los pasos del método científico
¿Qué factores debe cumplir el dibujo técnico para ser considerado como medio de comunicación?:
superficie de papel de dibujo o telas.
Fundamentalmente el Dibujo Técnico tiene dos objetivos principales; en primer término, comunicar la información en un momento dado y en segundo término, registrar la información para ser utilizada en cuanto sea necesario.
Es una característica muy importante del Dibujo Técnico, que la información depositada pueda ser leída e interpretada por cualquier persona ligada a las actividades industriales y productivas, e incluso siendo aquellas de diversas nacionalidades. El Dibujo Técnico es un lenguaje de tipo universal.
Fundamentalmente el Dibujo Técnico tiene dos objetivos principales; en primer término, comunicar la información en un momento dado y en segundo término, registrar la información para ser utilizada en cuanto sea necesario.
Es una característica muy importante del Dibujo Técnico, que la información depositada pueda ser leída e interpretada por cualquier persona ligada a las actividades industriales y productivas, e incluso siendo aquellas de diversas nacionalidades. El Dibujo Técnico es un lenguaje de tipo universal.
El dibujo Técnico es el lenguaje gráfico utilizado en actividades industriales, para efectuar la comunicación de ideas que encierran un contenido tecnológico.
Se define como lenguaje gráfico, debido a que la comunicación que se ha de transmitir, se efectúa por intermedio de representaciones, esquemas y simbologías que se depositan o imprimen sobre una.
Se define como lenguaje gráfico, debido a que la comunicación que se ha de transmitir, se efectúa por intermedio de representaciones, esquemas y simbologías que se depositan o imprimen sobre una.
ACTIVIDAD 1
Lee el plan de área en la página principal
1. Defina los objetivos generales
y específicos del área.
2. Defina los objetivos
específicos de los tres niveles de la básica.
3. Que competencias debe potenciar
el área y defínalas.
4. Cree un nuevo blog para grado
11 y el año 2016.
5. En la página principal pegue
los puntos 1 – 2 y 3.
Suba también la malla curricular en el blog.
Solución:
1. OBJETIVOS
GENERAL:
Según Ley 115/94 Artículo 20: Ampliar y profundizar el razonamiento
lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la
ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana.
Proporcionar el desarrollo de competencias de pensamiento tecnológico,
informático, virtual, emprendimiento y comunicación, a través de la realización
de distintos trabajos prácticos aplicados a su entorno social, la lectura de
materiales y la labor de equipo que conlleven a potenciar la creatividad, el
análisis, la lógica, el trabajo cooperativo, la autogestión, la proyección social,
la ética y la responsabilidad teniendo en cuenta el desarrollo económico,
social, personal y tecnológico de su comunidad.
ESPECÍFICOS
1. Analizar objetos y sistemas
técnicos para comprender su funcionamiento, la mejor forma de usarlos y
controlarlos y las razones que han intervenido en las decisiones tomadas en su
diseño y construcción.
2. Planificar la ejecución de
proyectos sencillos anticipando los recursos materiales y humanos necesarios,
seleccionando y elaborando la documentación necesaria para organizar y
gestionar su desarrollo.
3. Expresar y comunicar las ideas y
decisiones adoptadas en el transcurso de la realización de proyectos sencillos,
así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los recursos gráficos, la
simbología y el vocabulario adecuado.
4. Utilizar en la realización de
proyectos sencillos los conceptos y habilidades adquiridas en otras áreas,
valorando su funcionalidad y la multiplicidad y diversidad de perspectivas y
saberes que convergen en la satisfacción de las necesidades humanas.
5. Mantener una actitud de indagación
y curiosidad hacia los elementos y problemas tecnológicos, analizando y
valorando los efectos positivos y negativos de las aplicaciones de la ciencia y
de la tecnología en la calidad de vida y su influencia en los valores morales y
culturales vigentes.
6. Valorar la importancia de trabajar
como miembro de un equipo en la solución de problemas asumiendo sus
responsabilidades individuales en la ejecución de tareas encomendadas con
actitud de cooperación, tolerancia y solidaridad.
7. Analizar y valorar críticamente el
impacto del desarrollo científico y tecnológico en la evolución social y
técnica del trabajo, como la organización del tiempo libre en las actividades
de ocio.
8. Analizar y valorar los efectos que
sobre la salud, seguridad personal y colectiva tiene el respeto de las normas
de salud e higiene contribuyendo activamente al orden y la consecución de un
ambiente agradable en su entorno.
9. Valorar los sentimientos de
satisfacción y disfrute producidos por la habilidad para resolver problemas que
le permiten perseverar en el esfuerzo, superar las dificultades propias del
proceso y contribuir de este modo al bienestar personal y colectivo.
10. Preparar a los educados para
futuros entornos laborales y empresariales, donde se avizora que ninguna
ocupación humana podrá prescindir del uso de la tecnología, tal como ya viene
sucediendo
2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS PARA
CADA GRADO.
Grado
Primero: Identificar
algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus
componentes desde el entorno familiar y escolar, llegando así a diferenciarlos
de elementos naturales.
Grado
Segundo: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el
hombre, estudiando sus componentes y explorando el entorno familiar y escolar,
para comprender su evolución, poder diferenciarlos de elementos naturales,
determinar su aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente.
Grado
Tercero: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre,
explorando el entorno familiar y escolar, comprendiendo los procesos
involucrados en su fabricación y su adecuada utilización.
Grado
Cuarto: Diferenciar entre
artefactos y procesos tecnológicos, analizando algunos elementos de uso
cotidiano, apoyados en el uso de las TIC’s; determinando así, las
características que los definen como: el tipo de energía, materiales y su
transformación, y uso de éstos con responsabilidad.
Grado
Quinto: Analizar elementos,
procesos y servicios relacionados con su entorno, utilizando herramientas y
tecnologías de la información y la comunicación disponibles, determinando así
los efectos asociados con el empleo de artefactos, procesos y productos
tecnológicos.
Grado
Sexto: Apropiar
conceptos generales sobre informática, materiales, energía y mecánica;
utilizando las tecnologías de la información y la comunicación, para el
desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje,
búsqueda y validación de información) y su aplicación en la comprensión y
desarrollo de proyectos tecnológicos sencillos.
Grado
Séptimo: Profundizar en los conceptos de informática, materiales, energía y
mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación como
herramienta de apoyo para el desarrollo de competencias enfocadas hacia la
solución de problemas con tecnología y uso responsable de la misma.
Grado
Octavo: Utilizar responsable y autónomamente tecnologías de la información y la
comunicación disponibles en el entorno especializadas en el proceso de
transmisión de mensajes e ideas, como apoyo para la solución de problemas y
promoción de la escritura y oratoria; incentivando la creatividad y
comprendiendo la importancia de la comunicación en el mundo actual.
Grado
Noveno: Resolver
problemas de cálculos numéricos y de circuitos eléctricos que involucren
gráficos, fórmulas, funciones, utilizando las herramientas de informática y de
medición especializadas para desarrollar la capacidad de análisis y toma de
decisiones frente al manejo de información numérica, gráfica y textual.
Grado
Décimo: Diseñar,
construir y probar prototipos de productos y procesos, para dar respuesta a
necesidades o problemas del entorno, teniendo en cuenta restricciones y
especificaciones planteadas; fortaleciendo la creatividad, la toma de
decisiones, el trabajo en equipo y la utilización del computador en áreas
distintas, encaminadas al desempeño laboral.
Grado
Undécimo: Interpretar y
representar ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso de registros,
textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y
prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas,
para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno.
3. COMPETENCIAS QUE DEBE
POTENCIAR EL ÁREA
Propias
del área: Permiten a los jóvenes identificar,
transformar e innovar procedimientos, métodos y artefactos, y usar herramientas
informáticas a su alcance.
Naturaleza
y evolución de la tecnología:
Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por
el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y
los procesos involucrados, diferenciando productos tecnológicos de productos
naturales y comprendiendo su relación con los procesos de producción.
Apropiación
y uso de la tecnología:
Reconocer características del funcionamiento de algunos artefactos,
productos, procesos o sistemas tecnológicos del entorno y utilizarlos o
aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de
mantenimiento y criterios de selección, en la realización de diferentes tareas.
Solución
de problemas con tecnología:
·
Reconocer y
mencionar productos tecnológicos identificando el (los) problema (s) que
solucionan, y cuáles son las ventajas y desventajas de solucionar problemas
utilizando la tecnología.
·
Resolver
problemas utilizando conocimientos tecnológicos, proponiendo estrategias
aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en
cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.
Tecnología y sociedad:
Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos
sociales, económicos, culturales y ambientales, producto de la utilización de
procesos y artefactos de la tecnología; y actuar, en consecuencia, de manera
ética y responsable.
Gestión
de la tecnología y las herramientas informáticas:
Crear, transformar e innovar
elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados.
Identificar, adaptar y transferir tecnologías de distinto tipo.
Herramientas
virtuales:
Profundizar conocimientos, buscar
información, compartir ideas, comunicarse utilizando los servicios que ofrece
Internet.
Laborales Generales: En forma paralela se apunta al
fortalecimiento de las competencias laborales que comprenden todos aquellos conocimientos,
habilidades y actitudes, que son necesarios para que los jóvenes se desempeñen
con eficiencia como seres productivos.
El trabajo en el área de Tecnología e Informática, permite potenciar el
desarrollo de las Competencias Laborales Generales, las cuales se utilizan en
cualquier espacio laboral y preparan para cualquier clase de trabajo,
independientemente de su nivel o actividad.
Las Competencias Laborales Generales son el conjunto de conocimientos,
habilidades, actitudes y valores que un joven estudiante debe desarrollar para
desempeñarse de manera apropiada en cualquier entorno productivo, sin importar
el sector económico de la actividad, el nivel del cargo, la complejidad de la
tarea o el grado de responsabilidad requerido. Con ellas, un joven actúa
asertivamente, sabe trabajar en equipo, tiene sentido ético, maneja de forma
acertada los recursos, puede solucionar problemas y aprende de las experiencias
de los otros. Asimismo, adquiere las bases para crear, liderar y sostener
negocios por cuenta propia.
Según el MEN, las Competencias Laborales Generales son de varias clases
y para facilitar su estudio las organiza en los siguientes grupos: Personales,
Intelectuales, Empresariales y para el emprendimiento, Interpersonales,
Organizacionales, Tecnológicas.
El siguiente es un conjunto de competencias Laborales Generales que se
pretenden potenciar en el área:
Toma de decisiones (Intelectual):
Establecer juicios argumentados y definir acciones adecuadas para resolver una
situación determinada.
Creatividad (Intelectual):
Cambiar y transformar procesos con métodos y enfoques innovadores.
Solución de problemas (Intelectual):
Observar, descubrir y analizar críticamente deficiencias en distintas
situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y
oportunas.
Orientación ética (Personal):
Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relación
con las actividades desarrolladas y responsabilizarse de las acciones
realizadas.
Comunicación (Interpersonal):
Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de
crear y compartir significados, transmitir ideas, interpretar y procesar
conceptos y datos, teniendo en cuenta el contexto.
Trabajo en equipo (Interpersonal):
Consolidar un equipo de trabajo, integrarse a él y aportar conocimientos, ideas
y experiencias, con el fin de definir objetivos colectivos y establecer roles y
responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Gestión de la información (Organizacional): Recibir, obtener, interpretar, procesar y
transmitir información de distintas fuentes, de acuerdo con las necesidades
específicas de una situación y siguiendo procedimientos técnicos establecidos.
Gestión y manejo de recursos (Organizacional): Identificar, ubicar, organizar, controlar y
utilizar en forma racional y eficiente los recursos disponibles, en la
realización de proyectos y actividades.
Responsabilidad ambiental (Organizacional):
Contribuir a preservar y mejorar el ambiente haciendo uso adecuado de los
recursos naturales y los creados por el hombre.
Para el emprendimiento: Son las habilidades necesarias para que los jóvenes puedan crear,
liderar y sostener unidades de negocio por cuenta propia. Por ejemplo, la
identificación de oportunidades para crear empresas o unidades de negocio,
elaboración de planes para crear empresas o unidades de negocio, consecución de
recursos, capacidad para asumir el riesgo y mercadeo y ventas.
LECTURA
1.
DISEÑO
Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo
o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de
concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a
la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y
funcionalidades.
El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes, la
arquitectura, la ingeniería y otras disciplinas. El momento del diseño implica
una representación mental y la posterior plasmación de dicha idea en algún
formato gráfico (visual) para exhibir cómo será la obra que se planea realizar.
El diseño, por lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las
características de la obra.
Al diseñar, la persona no sólo tiene en cuenta aspectos estéticos, sino
también cuestiones funcionales y técnicas. Esto exige a los diseñadores
estudios, investigaciones y tareas de modelado que le permitan encontrar la
mejor manera de desarrollar el objeto que pretenden crear. Por ejemplo:
“Estoy trabajando en el diseño de un nuevo dispositivo para regar el
jardín”, “El departamento de Diseño ya me envió el prototipo: si todo marcha
bien, comenzaremos la producción el mes próximo
TECNOLOGIA Y DISEÑO:
A través del diseño, se busca solucionar problemas y satisfacer
necesidades presentes o futuras. Con tal fin se utilizan recursos limitados, en
el marco de condiciones y restricciones, para dar respuesta a las
especificaciones deseadas. El diseño involucra procesos de pensamiento
relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de
necesidades, las restricciones y especificaciones, el reconocimiento de
oportunidades, la búsqueda y el planteamiento creativo de múltiples soluciones,
la evaluación y su desarrollo, así como con la identificación de nuevos
problemas derivados de la solución propuesta. Los caminos y las estrategias que
utilizan los diseñadores para proponer y desarrollar soluciones a los problemas
que se les plantean no son siempre los mismos y los resultados son diversos.
Por ello dan lugar al desarrollo de procesos cognitivos, creativos, crítico -
valorativos y transformadores. Sin embargo, durante el proceso de diseño, es
posible reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la
identificación de problemas, necesidades u oportunidades; otros, con el acceso,
la búsqueda, la selección, el manejo de información, la generación de ideas y
la jerarquización de las alternativas de solución, y otros, con el desarrollo y
la evaluación de la solución elegida para proponer mejoras.
LECTURA 2
DISEÑO –PROCESOS DE
INNOVACION
El diseño es capaz de generar aportes a las organizaciones de varias
formas: optimizando los procesos productivos, incrementando la calidad de los
productos y aceitando los mecanismos de distribución y venta. Operando sobre
estos procesos, es posible mejorar la competitividad y, consecuentemente,
aumentar la cota de mercado y obtener mayores beneficios económicos.
En sus diferentes campos de acción, el Diseño centrado en la innovación
es capaz de influir eficazmente mediante diversos tipos de operaciones:
· En el proceso productivo: Adaptando el
producto al proceso, optimizando recursos a través de la simplificación de operaciones
o fases, la reducción de piezas, la utilización de nuevos materiales, o
reduciendo el consumo de materias primas. Es decir, produciendo más barato y/o
mejor.
· En la calidad del producto: Proporcionando
ventajas funcionales, semánticas y/o culturales (creando nuevos conceptos de
producto, coherentes con el escenario y contexto al cual están dirigidos), es
decir, generando valor añadido. Proporcionando diferenciación y calidad,
valores genéricos pero estratégicos para fidelizar al público. Prospectando
futuros escenarios de necesidades del mercado. Creando líneas de
producto/servicios como familias tipológicas para sacar provecho de las
identificaciones simbólicas de los usuarios con la marca.
· En la distribución del producto: Maximizando el
rendimiento de la comunicación, otorgando valor a través de la publicidad, la
marca, el packaging, manuales de instrucciones, los expositores, los stands y
los medios de transporte, y todo elemento comunicativo capaz de reforzador de
la imagen de marca y empresa.
· Sin duda, la
actuación del diseño en la empresa es una herramienta estratégica de
competitividad, fundamentalmente porque es el campo en el que la innovación
cobra sentido. El diseño centrado en la innovación es capaz de conceptualizar
nuevos pensamientos y aplicaciones de la ciencia y la tecnología, poniéndolas
al servicio de la empresa, para añadir valor al producto, obtener la
preferencia del público e incrementar beneficios económicos.
“El diseño es el vínculo crítico en la cadena de la innovación, ya que
implica el nexo entre las querencias de los consumidores y las características
de la empresa"1
Sin embargo, para llevar adelante éstas acciones, es necesario descubrir
nuevas oportunidades de generar ventajas competitivas, que exigirán la
gestación de nuevas ideas y conceptos. Para innovar es necesario tener una
visión estratégica, pero también contar con el input que sólo puede aportar la
investigación. La observación de los escenarios es fundamental para definir
variables estratégicas. Sólo de esa forma es posible identificar los aspectos
en los que la innovación puede generar oportunidades de negocio. En ese
sentido, podemos caracterizar la innovación como un proceso de tres fases
consecutivas:
1. Investigación básica,
asistida por las ciencias sociales (sociología, antropología, psicología,
etc.).
2. Investigación de
mercado, para detectar tendencias y formas de canalizarlas como variables
estratégicas.
3. Diseño del producto,
de su proceso productivo y de su proceso de distribución.
La investigación es uno de los posibles orígenes de la demanda y puede
marcar los lineamientos del programa del diseño, pues establece la estrategia,
los modos de gestión
La investigación es uno de los posibles orígenes de la demanda y puede
marcar los lineamientos del programa del diseño, pues establece la estrategia,
los modos de gestión de los recursos, y constituye en definitiva las
metodologías y procesos, para transformar hechos y necesidades en acciones
concretas y tangible.
LECTURA 3
LA TECNOLOGIA: CONCEPTOS
BÁSICOS
Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y
satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la
naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y
conocimientos.
Según afirma el National Research Council, la mayoría de la gente
suele asociar la tecnología simplemente con artefactos como computadores y
software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de agua, píldoras
anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin
embargo, la tecnología es mucho más que sus productos tangibles. Otros aspectos
igualmente importantes son el conocimiento y los procesos necesarios para crear
y operar esos productos, tales como la ingeniería del saber cómo y el diseño,
la experticia de la manufactura y las diversas habilidades técnicas.
La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno
artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o
los programas de computador. También involucra a las personas, la
infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y
reparar los artefactos.
Esta definición amplia difiere de la concepción popular más común y
restringida, en la cual la tecnología está asociada casi por completo con
computadores y otros dispositivos electrónicos:
Según este punto de vista, la tecnología
involucra:
• Los
artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas
que potencian la acción humana. Se trata entonces, de productos manufacturados
percibidos como bienes materiales por la sociedad.
• Los procesos: son fases
sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y
situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios
esperados. En particular, los procesos tecnológicos contemplan decisiones
asociadas a complejas correlaciones entre propósitos, recursos y procedimientos
para la obtención de un producto o servicio. Por lo tanto, involucran
actividades de diseño, planificación, logística, manufactura, mantenimiento,
metrología, evaluación, calidad y control. Los procesos pueden ilustrarse en
áreas y grados de complejidad tan diversos como la confección de prendas de
vestir y la industria petroquímica.
• Los sistemas: son conjuntos o
grupos de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o
funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo. En particular,
los sistemas tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones,
interacciones y flujos de energía e información, y se manifiestan en diferentes
contextos: la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y
el comercio, entre otros. La generación y distribución de la energía eléctrica,
las redes de transporte, las tecnologías de la información y la comunicación,
el suministro de alimentos y las organizaciones, son ejemplos de sistemas
tecnológicos. La tecnología: múltiples relaciones y posibilidades
Para definir el alcance, el sentido y la coherencia de las competencias
presentadas en esta propuesta, las orientaciones para la educación en
tecnología se formularon partir de la interrelación que se da entre ésta
y otros Tecnología, innovación, invención y descubrimiento La innovación
implica introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas
existentes e incide de manera significativa en el desarrollo de productos y
servicios. Implica tomar una idea y llevarla a la práctica para su utilización
efectiva por parte de la sociedad, incluyendo usualmente su comercialización.
El mejoramiento de la bombilla, los nuevos teléfonos o las aplicaciones
diversas del láser son ejemplos de innovaciones. La innovación puede involucrar
nuevas tecnologías o basarse en la combinación de las ya existentes para nuevos
usos. La invención corresponde a un nuevo producto, sistema o proceso
inexistente hasta el momento. La creación del láser, del primer procesador, de
la primera bombilla eléctrica, del primer teléfono o del disco compacto, son
múltiples ejemplos que sirven para ilustrar este concepto.
El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era
desconocido, como la gravedad, la penicilina, el carbono catorce o un nuevo
planeta.
LECTURA 4
EL
DIBUJO TÉCNICO Y SU IMPORTANCIA
1.1. Introducción al Dibujo Técnico:
El Dibujo Técnico nació con la
tecnología, y se ha desarrollado junto con ésta.
Nació con la necesidad de comunicar ideas que encerraban un contenido técnico, de tal forma que aquellos que fabricaban los dispositivos, los ejecutasen tal cual habían sido gestados.
Las exigencias actuales en los procesos constructivos e industriales, han hecho de Dibujo Técnico un instrumento de comunicación indispensable en las actividades productivas industriales hoy en día.
Nació con la necesidad de comunicar ideas que encerraban un contenido técnico, de tal forma que aquellos que fabricaban los dispositivos, los ejecutasen tal cual habían sido gestados.
Las exigencias actuales en los procesos constructivos e industriales, han hecho de Dibujo Técnico un instrumento de comunicación indispensable en las actividades productivas industriales hoy en día.
1.2. El Dibujo Técnico:
El dibujo Técnico es el lenguaje
gráfico utilizado en actividades industriales, para efectuar la comunicación de
ideas que encierran un contenido tecnológico.
Se define como lenguaje gráfico, debido
a que la comunicación que se ha de transmitir, se efectúa por intermedio de
representaciones, esquemas y simbologías que se depositan o imprimen sobre una
superficie de papel de dibujo o telas.
Fundamentalmente el Dibujo Técnico
tiene dos objetivos principales; en primer término, comunicar la información en
un momento dado y en segundo término, registrar la información para ser
utilizada en cuanto sea necesario.
Es una característica muy importante
del Dibujo Técnico, que la información depositada pueda ser leída e
interpretada por cualquier persona ligada a las actividades industriales y
productivas, e incluso siendo aquellas de diversas nacionalidades. El Dibujo Técnico
es un lenguaje de tipo universal.
1.3. Comunicación tecnológica:
1.3. Comunicación tecnológica:
La idea del Dibujo Técnico se puede
describir más exactamente con el concepto de Comunicación Tecnológica, ya que
el objetivo primero como se ha definido, es el de comunicar ideas técnicas.
La denominación de Dibujante Técnico no define exactamente a la labor que desempeña este profesional en la industria, aunque si bien es cierto, el dibujo o las representaciones gráficas, son el recurso mas importante en la comunicación tecnológica, pero también es cierto, tal como se ha señalado, es solo un recurso ya que el objetivo principal es la comunicación.
En una organización industrial el Dibujante Técnico es el profesional responsable de la comunicación y su función es la de ejecutar documentos de fabricación.
La denominación de Dibujante Técnico no define exactamente a la labor que desempeña este profesional en la industria, aunque si bien es cierto, el dibujo o las representaciones gráficas, son el recurso mas importante en la comunicación tecnológica, pero también es cierto, tal como se ha señalado, es solo un recurso ya que el objetivo principal es la comunicación.
En una organización industrial el Dibujante Técnico es el profesional responsable de la comunicación y su función es la de ejecutar documentos de fabricación.
1.4. Factores que el Dibujo Técnico debe cumplir para ser considerado como medio de comunicación.
Que los elementos que lo componen
(simbologías, representaciones, etc.), sean de formas claras y sencillas y
rápida aplicación, de tal manera, que la preparación de la información no sea
extremadamente dificultosa y tardía de ejecutar, y que la lectura e
interpretación posterior sea rápida e inequívoca.
En segundo lugar, que todos estos
recursos empleados en la preparación de la información, sean normalizados para
mantener la calidad de medio de comunicación común entre todas las partes
interesadas, y que asegure una intercambiabilidad expedita.
Y en tercer lugar, que sea de
conocimiento general en la industria, tanto de los que preparan la información,
como de las que la reciben.
Si nos detenemos por algún momento a
meditar los aspectos anteriormente nombrados como requisitos indispensables
para que el Dibujo Técnico sea considerado como medio de comunicación, entonces
podemos darnos cuenta que la representación correcta de objetos o llámese
prototipos, es una labor muy compleja.
Cuando observamos un objeto o elemento
cualquiera, no podemos dejar de notar tres aspectos fundamentales en este:
Alto, Ancho y Largo.
Si queremos entonces transmitir de
forma rápida y clara debemos recurrir a las técnicas que el Dibujo Técnico o
bien el Dibujante Técnico deberá dominar para no romper con los parámetros
básicos que los medios de comunicación exigen.
Al referirnos Técnicas, hablamos en
realidad de todas las herramientas válidas para la representación de prototipos
a construir.
Norma: Regla que se debe seguir o a que
se deben ajustar las conductas, tareas, actividades, etc.
LECTURA
1.
DISEÑO
Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo
o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de
concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a
la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y
funcionalidades.
El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes, la
arquitectura, la ingeniería y otras disciplinas. El momento del diseño implica
una representación mental y la posterior plasmación de dicha idea en algún
formato gráfico (visual) para exhibir cómo será la obra que se planea realizar.
El diseño, por lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las
características de la obra.
Al diseñar, la persona no sólo tiene en cuenta aspectos estéticos, sino
también cuestiones funcionales y técnicas. Esto exige a los diseñadores
estudios, investigaciones y tareas de modelado que le permitan encontrar la
mejor manera de desarrollar el objeto que pretenden crear. Por ejemplo:
“Estoy trabajando en el diseño de un nuevo dispositivo para regar el
jardín”, “El departamento de Diseño ya me envió el prototipo: si todo marcha
bien, comenzaremos la producción el mes próximo
TECNOLOGIA Y DISEÑO:
A través del diseño, se busca solucionar problemas y satisfacer
necesidades presentes o futuras. Con tal fin se utilizan recursos limitados, en
el marco de condiciones y restricciones, para dar respuesta a las
especificaciones deseadas. El diseño involucra procesos de pensamiento
relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de
necesidades, las restricciones y especificaciones, el reconocimiento de
oportunidades, la búsqueda y el planteamiento creativo de múltiples soluciones,
la evaluación y su desarrollo, así como con la identificación de nuevos
problemas derivados de la solución propuesta. Los caminos y las estrategias que
utilizan los diseñadores para proponer y desarrollar soluciones a los problemas
que se les plantean no son siempre los mismos y los resultados son diversos.
Por ello dan lugar al desarrollo de procesos cognitivos, creativos, crítico -
valorativos y transformadores. Sin embargo, durante el proceso de diseño, es
posible reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la
identificación de problemas, necesidades u oportunidades; otros, con el acceso,
la búsqueda, la selección, el manejo de información, la generación de ideas y
la jerarquización de las alternativas de solución, y otros, con el desarrollo y
la evaluación de la solución elegida para proponer mejoras.
LECTURA 2
DISEÑO –PROCESOS DE
INNOVACION
El diseño es capaz de generar aportes a las organizaciones de varias
formas: optimizando los procesos productivos, incrementando la calidad de los
productos y aceitando los mecanismos de distribución y venta. Operando sobre
estos procesos, es posible mejorar la competitividad y, consecuentemente,
aumentar la cota de mercado y obtener mayores beneficios económicos.
En sus diferentes campos de acción, el Diseño centrado en la innovación
es capaz de influir eficazmente mediante diversos tipos de operaciones:
· En el proceso productivo: Adaptando el
producto al proceso, optimizando recursos a través de la simplificación de operaciones
o fases, la reducción de piezas, la utilización de nuevos materiales, o
reduciendo el consumo de materias primas. Es decir, produciendo más barato y/o
mejor.
· En la calidad del producto: Proporcionando
ventajas funcionales, semánticas y/o culturales (creando nuevos conceptos de
producto, coherentes con el escenario y contexto al cual están dirigidos), es
decir, generando valor añadido. Proporcionando diferenciación y calidad,
valores genéricos pero estratégicos para fidelizar al público. Prospectando
futuros escenarios de necesidades del mercado. Creando líneas de
producto/servicios como familias tipológicas para sacar provecho de las
identificaciones simbólicas de los usuarios con la marca.
· En la distribución del producto: Maximizando el
rendimiento de la comunicación, otorgando valor a través de la publicidad, la
marca, el packaging, manuales de instrucciones, los expositores, los stands y
los medios de transporte, y todo elemento comunicativo capaz de reforzador de
la imagen de marca y empresa.
· Sin duda, la
actuación del diseño en la empresa es una herramienta estratégica de
competitividad, fundamentalmente porque es el campo en el que la innovación
cobra sentido. El diseño centrado en la innovación es capaz de conceptualizar
nuevos pensamientos y aplicaciones de la ciencia y la tecnología, poniéndolas
al servicio de la empresa, para añadir valor al producto, obtener la
preferencia del público e incrementar beneficios económicos.
“El diseño es el vínculo crítico en la cadena de la innovación, ya que
implica el nexo entre las querencias de los consumidores y las características
de la empresa"1
Sin embargo, para llevar adelante éstas acciones, es necesario descubrir
nuevas oportunidades de generar ventajas competitivas, que exigirán la
gestación de nuevas ideas y conceptos. Para innovar es necesario tener una
visión estratégica, pero también contar con el input que sólo puede aportar la
investigación. La observación de los escenarios es fundamental para definir
variables estratégicas. Sólo de esa forma es posible identificar los aspectos
en los que la innovación puede generar oportunidades de negocio. En ese
sentido, podemos caracterizar la innovación como un proceso de tres fases
consecutivas:
1. Investigación básica,
asistida por las ciencias sociales (sociología, antropología, psicología,
etc.).
2. Investigación de
mercado, para detectar tendencias y formas de canalizarlas como variables
estratégicas.
3. Diseño del producto,
de su proceso productivo y de su proceso de distribución.
La investigación es uno de los posibles orígenes de la demanda y puede
marcar los lineamientos del programa del diseño, pues establece la estrategia,
los modos de gestión
La investigación es uno de los posibles orígenes de la demanda y puede
marcar los lineamientos del programa del diseño, pues establece la estrategia,
los modos de gestión de los recursos, y constituye en definitiva las
metodologías y procesos, para transformar hechos y necesidades en acciones
concretas y tangible.
LECTURA 3
LA TECNOLOGIA: CONCEPTOS
BÁSICOS
Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y
satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la
naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y
conocimientos.
Según afirma el National Research Council, la mayoría de la gente
suele asociar la tecnología simplemente con artefactos como computadores y
software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de agua, píldoras
anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin
embargo, la tecnología es mucho más que sus productos tangibles. Otros aspectos
igualmente importantes son el conocimiento y los procesos necesarios para crear
y operar esos productos, tales como la ingeniería del saber cómo y el diseño,
la experticia de la manufactura y las diversas habilidades técnicas.
La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno
artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o
los programas de computador. También involucra a las personas, la
infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y
reparar los artefactos.
Esta definición amplia difiere de la concepción popular más común y
restringida, en la cual la tecnología está asociada casi por completo con
computadores y otros dispositivos electrónicos:
Según este punto de vista, la tecnología
involucra:
• Los
artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas
que potencian la acción humana. Se trata entonces, de productos manufacturados
percibidos como bienes materiales por la sociedad.
• Los procesos: son fases
sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y
situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios
esperados. En particular, los procesos tecnológicos contemplan decisiones
asociadas a complejas correlaciones entre propósitos, recursos y procedimientos
para la obtención de un producto o servicio. Por lo tanto, involucran
actividades de diseño, planificación, logística, manufactura, mantenimiento,
metrología, evaluación, calidad y control. Los procesos pueden ilustrarse en
áreas y grados de complejidad tan diversos como la confección de prendas de
vestir y la industria petroquímica.
• Los sistemas: son conjuntos o
grupos de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o
funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo. En particular,
los sistemas tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones,
interacciones y flujos de energía e información, y se manifiestan en diferentes
contextos: la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y
el comercio, entre otros. La generación y distribución de la energía eléctrica,
las redes de transporte, las tecnologías de la información y la comunicación,
el suministro de alimentos y las organizaciones, son ejemplos de sistemas
tecnológicos. La tecnología: múltiples relaciones y posibilidades
Para definir el alcance, el sentido y la coherencia de las competencias
presentadas en esta propuesta, las orientaciones para la educación en
tecnología se formularon partir de la interrelación que se da entre ésta
y otros Tecnología, innovación, invención y descubrimiento La innovación
implica introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas
existentes e incide de manera significativa en el desarrollo de productos y
servicios. Implica tomar una idea y llevarla a la práctica para su utilización
efectiva por parte de la sociedad, incluyendo usualmente su comercialización.
El mejoramiento de la bombilla, los nuevos teléfonos o las aplicaciones
diversas del láser son ejemplos de innovaciones. La innovación puede involucrar
nuevas tecnologías o basarse en la combinación de las ya existentes para nuevos
usos. La invención corresponde a un nuevo producto, sistema o proceso
inexistente hasta el momento. La creación del láser, del primer procesador, de
la primera bombilla eléctrica, del primer teléfono o del disco compacto, son
múltiples ejemplos que sirven para ilustrar este concepto.
El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era
desconocido, como la gravedad, la penicilina, el carbono catorce o un nuevo
planeta.
LECTURA 4
EL
DIBUJO TÉCNICO Y SU IMPORTANCIA
1.1. Introducción al Dibujo Técnico:
El Dibujo Técnico nació con la
tecnología, y se ha desarrollado junto con ésta.
Nació con la necesidad de comunicar ideas que encerraban un contenido técnico, de tal forma que aquellos que fabricaban los dispositivos, los ejecutasen tal cual habían sido gestados.
Las exigencias actuales en los procesos constructivos e industriales, han hecho de Dibujo Técnico un instrumento de comunicación indispensable en las actividades productivas industriales hoy en día.
Nació con la necesidad de comunicar ideas que encerraban un contenido técnico, de tal forma que aquellos que fabricaban los dispositivos, los ejecutasen tal cual habían sido gestados.
Las exigencias actuales en los procesos constructivos e industriales, han hecho de Dibujo Técnico un instrumento de comunicación indispensable en las actividades productivas industriales hoy en día.
1.2. El Dibujo Técnico:
El dibujo Técnico es el lenguaje
gráfico utilizado en actividades industriales, para efectuar la comunicación de
ideas que encierran un contenido tecnológico.
Se define como lenguaje gráfico, debido
a que la comunicación que se ha de transmitir, se efectúa por intermedio de
representaciones, esquemas y simbologías que se depositan o imprimen sobre una
superficie de papel de dibujo o telas.
Fundamentalmente el Dibujo Técnico
tiene dos objetivos principales; en primer término, comunicar la información en
un momento dado y en segundo término, registrar la información para ser
utilizada en cuanto sea necesario.
Es una característica muy importante
del Dibujo Técnico, que la información depositada pueda ser leída e
interpretada por cualquier persona ligada a las actividades industriales y
productivas, e incluso siendo aquellas de diversas nacionalidades. El Dibujo Técnico
es un lenguaje de tipo universal.
1.3. Comunicación tecnológica:
1.3. Comunicación tecnológica:
La idea del Dibujo Técnico se puede
describir más exactamente con el concepto de Comunicación Tecnológica, ya que
el objetivo primero como se ha definido, es el de comunicar ideas técnicas.
La denominación de Dibujante Técnico no define exactamente a la labor que desempeña este profesional en la industria, aunque si bien es cierto, el dibujo o las representaciones gráficas, son el recurso mas importante en la comunicación tecnológica, pero también es cierto, tal como se ha señalado, es solo un recurso ya que el objetivo principal es la comunicación.
En una organización industrial el Dibujante Técnico es el profesional responsable de la comunicación y su función es la de ejecutar documentos de fabricación.
La denominación de Dibujante Técnico no define exactamente a la labor que desempeña este profesional en la industria, aunque si bien es cierto, el dibujo o las representaciones gráficas, son el recurso mas importante en la comunicación tecnológica, pero también es cierto, tal como se ha señalado, es solo un recurso ya que el objetivo principal es la comunicación.
En una organización industrial el Dibujante Técnico es el profesional responsable de la comunicación y su función es la de ejecutar documentos de fabricación.
1.4. Factores que el Dibujo Técnico debe cumplir para ser considerado como medio de comunicación.
Que los elementos que lo componen
(simbologías, representaciones, etc.), sean de formas claras y sencillas y
rápida aplicación, de tal manera, que la preparación de la información no sea
extremadamente dificultosa y tardía de ejecutar, y que la lectura e
interpretación posterior sea rápida e inequívoca.
En segundo lugar, que todos estos
recursos empleados en la preparación de la información, sean normalizados para
mantener la calidad de medio de comunicación común entre todas las partes
interesadas, y que asegure una intercambiabilidad expedita.
Y en tercer lugar, que sea de
conocimiento general en la industria, tanto de los que preparan la información,
como de las que la reciben.
Si nos detenemos por algún momento a
meditar los aspectos anteriormente nombrados como requisitos indispensables
para que el Dibujo Técnico sea considerado como medio de comunicación, entonces
podemos darnos cuenta que la representación correcta de objetos o llámese
prototipos, es una labor muy compleja.
Cuando observamos un objeto o elemento
cualquiera, no podemos dejar de notar tres aspectos fundamentales en este:
Alto, Ancho y Largo.
Si queremos entonces transmitir de
forma rápida y clara debemos recurrir a las técnicas que el Dibujo Técnico o
bien el Dibujante Técnico deberá dominar para no romper con los parámetros
básicos que los medios de comunicación exigen.
Al referirnos Técnicas, hablamos en
realidad de todas las herramientas válidas para la representación de prototipos
a construir.
Norma: Regla que se debe seguir o a que
se deben ajustar las conductas, tareas, actividades, etc.

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